خلاصهای از محتوای کتاب:
امروزه، بازیهای کامپیوتری نه تنها ابزاری برای گذراندن اوقات فراغت و تفریحاند، بلکه به یکی از صنایع بزرگ فناوری ارتباطات و اطلاعات نیز مبدل شدهاند؛ صنعتی که در دو دهۀ اخیر تأثیرات شگرفی بر نظام سختافزاری و نرمافزاری در سرتاسر جهان به جای گذاشته است و به سبب گسترش دامنۀ تأثیر رسانههای جمعی و رسانههای نوین، امروزه بّعد جهانی پیدا کرده و به کشور و کشورهای خاصی منحصر نیست. این بازیها به منزلۀ محبوبترین و پرفروشترین سرگرمی عصر ما لقب گرفتهاند.
در ایران هم بازیهای کامپیوتری یکی از رسانههای پرمصرف در میان جوانان و نوجوانان ایرانی به شمار میرود که به صورت جدی مورد بیتوجهی پژوهشی در ایران قرار گرفته است. از عوامل بیتوجهی نظام مند و مؤثر در این حوزه، علاوه بر تلقی نکردن بازیهای کامپیوتری به مثابۀ رسانه و فرهنگ رسمی در سطح کلان، میتوان به بیتوجهی به گسترۀ پخش جهانی و نبود زیرساختِ باقاعده در عرصۀ ملی برای تولید و مصرف بازیهای کامپیوتری در ایران اشاره کرد. باید دانست که عمدۀ پژوهشهای صورت گرفته در ایران در حوزههای روانشناسی و علوم تربیتی انجام شده است که عمدتاً تأثیرات منفی بازی بر مخاطبان کودکان و نوجوانان را مورد توجه قرار داده است. در حوزۀ مطلعات رسانهای و ارتباطی نیز، پژوهشها عمدتاً با رویکردی انتقادی، در حالتی نگران و با نگاهی بدگمان به بازیهای کامپیوتری، انجام پذیرفته است.
بازیهای کامپیوتری یکی از استعارات دقیق زندگی معاصرند که بسیار خوب موجودیت ما را توصیف میکنند و شیوۀ کارکرد «خویشتن» بشر را در جهان معاصر بیان میکنند. ما میتوانیم روی نمایشگرها هویتهایی دیگر از خود واقعیمان را ابراز کنیم؛ هویتهایی که هیچگاه امکان رسیدن به آنها در جهان واقع برایمان وجود ندارد.
بر این باوریم که یکی از عوامل کمتوجهی پژوهشی و گسترۀ نقدهای سلیقهای در ایران نبودِ آشنایی و معرفی نکردن روشها و روششناسیهای تحقیق درست و دقیق در حوزۀ بازیهاست. در این کتاب، با توجه به سه حوزۀ تشکیل دهندۀ یک چرخۀ رسانهای- یعنی: ۱. پیام، ۲. مخاطب(بازیکن)، ۳ . سازمان و صنعت رسانه- روششناسی تحقیق در این سه حوزه در فصل های مختلف معرفی خواهد شد.
در فصل اول کتاب، به بحث دربارۀ مفاهیم کلیدی و کلیات رسانهایِ بازیهای کامپیوتری میپردازیم. بازیهای کامپیوتری را زمینهای برای رهایی و شکوفایی قابلیتهای روحی، انسانی و ذهنی دریغ شده از بشر دز جهان (دوران صنعتی شده و پس از آن) میدانیم. مقایسۀ این رسانه با سایر رسانههای تصویری (همچون سینما) یکی از موضوعات مهم در فصل اول است
در فصل دوم، با محوریت قراردادن روش تحلیل متن بازیهای کامپیوتری، به معرفی شیوههای تحلیل این حوزه خواهیم پرداخت. هدف این فصل آن است که پژوهشگر بداند متن بازیهای کامپیوتری چه عناصری دارند و در مواجهه با آن باید چه اجزایی را در نظر بگیرد.
در فصل سوم، ارتباط مخاطب (بازیکن) با بازی مطرح است. در واقع، زاویۀ نگاه پژوهشگر در تحقیق از روی صفحۀ نمایشگر بازی به روی چهره، ذهن، رفتار و نظام معرفتشناختیِ بازیکن میچرخد.
در فصل چهارم، دربارۀ قواعد و اصول شکلگیری صنعت و سازمان بازیهای کامپیوتری بحث خواهد شد. توجه به نظام پخش، شیوههای تحلیل سازمان بازیهای کامپیوتری، نظام جهانی بازیهای کامپیوتری، قواعد فروش، بازاریابی، رتبهبندی سنی و ایجاد هواداری از نکات مورد توجه در این فصل است.
در فصل آخر این کتاب نیز، با توجه به ادبیات ارتباطات جهانی و صنایع فرهنگی، شکلگیری نظام و چرخۀ بازیهای کامپیوتری در ایران را بررسی خواهیم کرد.