روند استفاده از برنامههای موبایلی در سال ۲۰۲۰ همچنان با رشد مواجه بود که بخش زیادی از آن بخاطر شرایط ویژهای بود که همهگیری ویروس کرونا ایجاد کرده بود. بر اساس گزارش سالانه پلتفرم AppAnnie، تعداد دفعات دانلود برنامههای موبایلی با رشد ۷ درصدی نسبت به سال گذشته به رکورد ۲۱۸ میلیارد بار در سال ۲۰۲۰ رسید. در عین حال، میزان پولی که کاربران آنلاین در برنامههای موبایلی در سال ۲۰۲۰ خرج کردند به نقطه عطف جدیدی در روند تاریخی خود دست پیدا کرد و توانست به عدد ۱۴۳ میلیارد دلار برسد. این اتفاق ویژه به لطف کاربران آنلاین در بازارهای کشورهای چین، ایالات متحده، ژاپن، کره جنوبی و بریتانیا رقم خورده است.
آمار و ارقام نشان میدهد که کاربران آنلاین در دستگاههای اندرویدی در مجموع ۳،۵۰۰ میلیارد دقیقه از کل زمان در دسترس در سال ۲۰۲۰ را به برنامههای موبایلی اختصاص دادند. به عنوان مثال، در سال ۲۰۲۰، آمریکاییها به طور متوسط روزانه ۳.۶ ساعت از اوقات در دسترس خود را صرف استفاده از اپلیکیشنهای موبایل کردند. در حقیقت میتوان گفت، افزایش زمان اختصاص داده شده به اپلیکیشنهای موبایلی، روندی است که منحصر به ایالات متحده نیست و این سیر صعودی در چندین کشور دیگر نیز قابل مشاهده است. در سراسر دنیا، اندونزیاییها با متوسط روزانه بیش از ۵ ساعت بیشترین زمان ممکن و آلمانیها با متوسط روزانه بیش از ۲.۵ ساعت کمترین زمان ممکن را به اپلیکیشنها اختصاص دادند. آن طور که مشخص است، بازار برنامههای موبایلی در کشورهایی مثل اندونزی، برزیل، هند و مکزیک با سرعت بیشتری در حال رشد است.
میانگین زمان سپری شده در برنامههای موبایلی در هر روز به ازای هر کاربر (بر حسب ساعت در دستگاههای اندرویدی) در زیر آورده شده است:

جالب است بدانید که سیر صعودی محبوب شدن برنامههای موبایلی به نسل خاصی منحصر نمیشود و میتوان این محبوبیت را در بین گروههای سنی مختلف دید. به عنوان مثال در ایالات متحده آمریکا، نسل Z (نسل جدید که برای تمام عمر خود از ارتباطات و رسانههای دیجیتال استفاده خواهند کرد)، نسل Y (نسلی که در بین سالهای ۱۹۷۰ تا اوایل ۲۰۰۰ متولد شدند) و نسل X (نسلی که بعد از جنگ جهانی دوم در بین سالهای ۱۹۴۶ تا ۱۹۶۴ متولد شدند) در سال ۲۰۲۰ به ترتیب %۱۶، %۱۸ و %۳۰ زمان بیشتری را در برنامههای پرکاربرد خود نسبت به سال گذشته میلادی سپری کردند. با این حال، بدیهی است که در بین برنامههای مورد علاقه این سه نسل، تفاوتهای زیادی وجود داشته باشد:
– برای نسل Z در ایالات متحده، بیشترین اپلیکیشنهای مورد استفاده در دستگاههای اندرویدی Snapchat ،Twitch ،TikTok ،Roblox و Spotify بودند.
– محبوبترین اپلیکیشنها برای نسل Y برنامههای Discord ،LinkedIn ،PayPal ،Pandora و Amazon Music بودند.
– و در نهایت، نسل X بیشتر اوقات خود را در برنامههای Ring ،Nextdoor ،The Weather Channel ،Kindle و ColorNote Notepad Notes سپری کردند.
در واقع میتوان ادعا کرد که شیوع ویروس کورونا نحوه استفاده از برنامههای تلفن همراه را تغییر نداده است، بلکه سرعت پذیرش فناوری تلفن همراه در بین مردم را تا ۲ الی ۳ سال افزایش داده است.
نمودار زیر نرخ رشد سالانه زمان سپری شده در اپلیکیشنهای موبایل را به تفکیک گروه سنی نمایش میدهد. این نرخ رشد، بر اساس مطالعهای بر روی مدت زمان سپری شده ۵۰ اپلیکیشن برتر در هر گروه سنی در دستگاههای اندرویدی محاسبه شده است:

جدول زیر، ۵ برنامه برتر هر گروه سنی را به تفکیک، نشان میدهد:

لازم به ذکر است سرمایهگذاران هم، اشتیاق خود را به رشد و پیشرفت کسبوکارهای مبتنی بر موبایل نشان دادند و در مجموع ۷۳ میلیارد دلار بر روی این کسبوکارها سرمایهگذاری کردند. رقمی که نسبت به سال گذشته ۲۷ درصد رشد داشته است. طبق دادههایی که Crunchbase منتشر کرده است، %۲۶ از کل سرمایهگذاری خطرپذیر جهانی در سال ۲۰۲۰ به مشاغلی اختصاص داده شده که راهحلها و ارزشهای پیشنهادی خود را از طریق اپلیکیشنهای موبایل ارائه کردهاند.
از سال ۲۰۱۶ تا ۲۰۲۰، کل حجم سرمایهگذاری خطرپذیر جهانی بر روی شرکتهای مبتنی بر فناوری تلفن همراه در مقایسه با ۵ سال گذشته آن، بیش از دو برابر شده که عمده این سرمایهگذاری ها بر روی کسبوکارهای فعال در حوزههای خدمات مالی، حملونقل، تجارت الکترونیک و خرید و فروش صورت گرفته است.

میزان علاقه به بازیهای موبایلی هم در سال ۲۰۲۰ به روند صعودی خود ادامه داد. بازیهای ویدئویی نامرتب (Casual) از نظر شاخص تعداد دانلود سهم ۷۸ درصد از بازار را به خود اختصاص دادند و در مقابل سایر بازیهای ویدئویی از نظر شاخص میزان درآمد سهم ۶۶ درصدی و از نظر شاخص زمان صرف شده سهم ۵۵ درصدی را به خود اختصاص دادند. بازیهای نامرتب، بازیهای ویدویی هستند که برای گروه خاصی در نظر گرفته نشدهاند. در واقع این بازیها میتوانند در هر نوع گیم پلی یا در هر سبکی قرار بگیرند. از جمله ویژگیهای این بازیها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
– گیم پلی بسیار راحت، مانند بازیهای پازل که با یک دکمه موس یا صفحه لمسی موبایل میتوان بازی کرد
– شخص میتواند در زمانهای خیلی کوتاه بازی کند، مانند استراحت کاری، بر روی موبایلها و کنسولهای قابل حمل
– دسترسی آسان به مرحله آخر بازی یا بازیهای بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن
در حالی که بسیاری از مردم در خانهنشینی و قرنطینه گیر کرده بودند، بازیهای موبایلی که تعاملات اجتماعی را ارائه میکردند، رونق گرفتند. به عنوان مثال، بازی Among Us در سال ۲۰۲۰ که در چندین بازار از جمله ایالات متحده به یک بازی پرطرفدار تبدیل شد. گفتنی است علاوه بر دستهبندی بازی، سایر دستهبندیها نیز در سال گذشته رشد خیرهکنندهای داشتند.
مدت زمان صرف شده در برنامههای دسته مالی در سال ۲۰۲۰ در سراسر جهان، %۴۵ درصد افزایش داشته و میزان مشارکت در بازار سهام از طریق برنامههای تلفن همراه %۵۵ رشد کرده است. به عنوان مثال در ایالات متحده کاربران به لطف برنامههایی مانند Robinhood و سایر برنامههای مشابه، توانستند در زمینههای سرمایهگذاری و خرید و فروش سهام شرکتهای مختلف فعالیت موثری داشته باشند. در میان برنامههای شبکه اجتماعی، TikTok یک سال بسیار موفقی را پشت سر گذاشت.
نمودار زیر میانگین ماهانه مدت زمان صرف شده در اپلیکیشنهای شبکه اجتماعی را به ازای هر کاربر بر حسب ساعت نمایش میدهد. آمار ارائه شده برای دستگاههای اندرویدی در ایالات متحده برای سالهای ۲۰۱۹ و ۲۰۲۰ هستند.

TikTok با وجود ممنوعیت استفاده در هندوستان، رشد سالانه باورنکردنی ۳۲۵ درصدی را تجربه کرد و با در نظر گرفتن شاخص مدت زمان صرف شده، در بین پنج برنامه برتر قرار گرفت. همچنین از منظر سنجش میانگین زمان ماهانه صرف شده به ازای هر کاربر نیز تقریباً از هر برنامه دیگری که آنالیز شد، سریعتر رشد کرد، از جمله %۶۵ در ایالات متحده و %۸۰ در انگلستان بالاتر از فیسبوک. پیشبینیها حاکی از آن است که TikTok در تلاش است تا در سال ۲۰۲۱ به 1.2 میلیارد کاربر فعال برسد.
در سال ۲۰۲۰ سرویسهای ویدئویی به لطف گروهی از تازه واردان بازار و همچنین وقت زیادی که کاربران در دوران قرنطینه در خانه گذراندند، رونق گرفت. سرویسهای استریمینگ ویدئو در سه ماهه سوم سال گذشته میلادی %۴۰ بیشتر از سایر اوقات مورد استفاده کاربران قرار گرفتند.
نمودار زیر روند تغییرات میزان زمانهای سپری شده در اپلیکیشنهای استریمینگ ویدئو در دستگاههای اندرویدی را بر حسب ساعت نمایش میدهد:

طبق روند نماش داده شده در نمودار، یوتیوب به عنوان برترین برنامه استریمینگ ویدئو در تمام بازارها به جز کشور چین شناخته شد. بر حسب این شاخص، دومین برنامه برتر بعد از یوتیوب اپلیکیشنی است با مدت زمان ۳۸ ساعت در ماه که این میزان برای یوتیوب ۶ برابر این مقدار است.
گفتنی است که سال گذشته، نقطه عطفی برای رونق صنعت e-commerce نیز بود، جایی که در تمام بازارهای جهانی غیر از کشور چین، مدت زمان سپری شده در اپلیکیشنهای اندرویدی خرید آنلاین با رشد ۱۰ درصدی مواجه شد.
خرید از طریق شبکههای اجتماعی ترند جذابی بود که در سال ۲۰۲۰ اتفاق افتاد، به طوری که تعداد دفعات دانلود برنامههای Pinterest و Instagram به ترتیب %۵۰ و %۲۰ نسبت به سال ۲۰۱۹ در سراسر دنیا رشد داشت.
نمودار زیر تعداد دفعات دانلود برنامههای مذکور را در استورهای گوگل پلی و اپل استور بین سالهای ۲۰۱۹ و ۲۰۲۰ مقایسه میکند:

گفتنی است خرید آنلاین از طریق لایو شبکههای اجتماعی هم با رشد قابل توجهی روبرو شد. آمار دانلود اپلیکیشنهای TaoBao در چین، Grip در کره جنوبی و NTWRK در آمریکا به ترتیب %۱۰۰، %۲۵۴ و %۸۵ افزایش پیدا کرد. خرید از طریق این قابلیت رویکرد جدیدی در خرید آنلاین است که به تدریج در بین سایر شبکههای اجتماعی در حال توسعه است، به طوری که یکی از بازیگران جدید این بازار، TikTok است که تا حدودی این قابلیت را پیادهسازی کرده است. نمودار زیر تعداد دفعات دانلود برنامههای TaoBao ،Grip و NTWRK را در استورهای گوگل پلی و اپل استور بین سالهای ۲۰۱۹ و ۲۰۲۰ مقایسه میکند:

جدول زیر برنامهها و بازیهای برتر در استورهای گوگل پلی و اپل استور را بر حسب سنجه تعداد کاربر فعال ماهانه در سراسر دنیا نشان میدهد: (لازم به ذکر است، در جدول زیر، آمار کشور چین لحاظ نشده است.)

اگرچه اپلیکیشن TikTok در پایان سال، در ردههای بالای جدول قرار داشت، اما فیسبوک از نظر سنجه تعداد کاربر فعال ماهانه همچنان بر آن غلبه میکند. اپلیکیشنهای تحت مالکیت فیسبوک برترین نمودارهای کاربر فعال ماهانه را در اختیار داشتند؛ فیسبوک در جایگاه ۱1 و پس از آن پیامرسان WhatsApp و Instagram.
در ادامه، جدولهای زیر برنامهها و بازیهای برتر در استورهای گوگل پلی و اپل استور را بر حسب سنجههای تعداد دانلود و میزان درآمد در سراسر دنیا نشان میدهد. (لازم به ذکر است، در جدولهای زیر، آمار کشور چین لحاظ نشده است.)

