کتاب بازی آغاز شده، روش‌های تحلیل بازی‌های کامپیوتری

کتاب «بازی تمام شده» پیرامون روش‌های شناخت و تحلیل بازی‌های کامپیوتری به قلم محمدحسن یادگاری منتشر شد.

اشتراک‌گذاری

خلاصه‌ای از محتوای کتاب:

امروزه، بازی­های کامپیوتری نه تنها ابزاری برای گذراندن اوقات فراغت و تفریح­اند، بلکه به یکی از صنایع بزرگ فناوری ارتباطات و اطلاعات نیز مبدل شده­اند؛ صنعتی که در دو دهۀ اخیر تأثیرات شگرفی بر نظام سخت­افزاری و نرم­افزاری در سرتاسر جهان به جای گذاشته است و به سبب گسترش دامنۀ تأثیر رسانه­های جمعی و رسانه­های نوین، امروزه بّعد جهانی پیدا کرده و به کشور و کشورهای خاصی منحصر نیست. این بازی­ها به منزلۀ محبوب­ترین و پرفروش­ترین سرگرمی عصر ما لقب گرفته­اند.

در ایران هم بازی­های کامپیوتری یکی از رسانه­های پرمصرف در میان جوانان و نوجوانان ایرانی به شمار می­رود که به صورت جدی مورد بی­توجهی پژوهشی در ایران قرار گرفته است. از عوامل بی­توجهی نظام مند و مؤثر در این حوزه، علاوه بر تلقی نکردن بازی­های کامپیوتری به مثابۀ رسانه و فرهنگ رسمی در سطح کلان، می­توان به بی­توجهی به گسترۀ پخش جهانی و نبود زیرساختِ باقاعده در عرصۀ ملی برای تولید و مصرف بازی­های کامپیوتری در ایران اشاره کرد. باید دانست که عمدۀ پژوهش­های صورت گرفته در ایران در حوزه­های روان­شناسی و علوم تربیتی انجام شده است که عمدتاً تأثیرات منفی  بازی بر مخاطبان کودکان و نوجوانان را مورد توجه قرار داده است. در حوزۀ مطلعات رسانه­ای و ارتباطی نیز، پژوهش­ها عمدتاً با رویکردی انتقادی، در حالتی نگران و با نگاهی بدگمان به بازی­های کامپیوتری، انجام پذیرفته است.

بازی­های کامپیوتری یکی از استعارات دقیق زندگی معاصرند که بسیار خوب موجودیت ما را توصیف می­کنند و شیوۀ کارکرد «خویشتن» بشر را در جهان معاصر بیان می­کنند. ما می­توانیم روی نمایش­گرها هویت­هایی دیگر از خود واقعی­مان را ابراز کنیم؛ هویت­هایی که هیچ­گاه امکان رسیدن به آن­ها در جهان واقع برایمان وجود ندارد.

بر این باوریم که یکی از عوامل کم­توجهی پژوهشی و گسترۀ نقدهای سلیقه­ای در ایران نبودِ آشنایی و معرفی نکردن روش­ها و روش­شناسی­های تحقیق درست و دقیق در حوزۀ بازی­هاست. در این کتاب، با توجه به سه حوزۀ تشکیل دهندۀ یک چرخۀ رسانه­ای- یعنی: ۱. پیام، ۲. مخاطب(بازیکن)، ۳ . سازمان و صنعت رسانه- روش­شناسی تحقیق در این سه حوزه در فصل های مختلف معرفی خواهد شد.

در فصل اول کتاب، به بحث دربارۀ مفاهیم کلیدی و کلیات رسانه­ایِ بازی­های کامپیوتری می­پردازیم. بازی­های کامپیوتری را زمینه­ای برای رهایی و شکوفایی قابلیت­های روحی، انسانی و ذهنی دریغ شده از بشر دز جهان (دوران صنعتی شده و پس از آن) می­دانیم. مقایسۀ این رسانه با سایر رسانه­های تصویری (همچون سینما) یکی از موضوعات مهم در فصل اول است

در فصل دوم، با محوریت قراردادن روش تحلیل متن بازی­های کامپیوتری، به معرفی شیوه­های تحلیل این حوزه خواهیم پرداخت. هدف این فصل آن است که پژوهش­گر بداند متن بازی­های کامپیوتری چه عناصری دارند و در مواجهه با آن باید چه اجزایی را در نظر بگیرد.

در فصل سوم، ارتباط مخاطب (بازیکن) با بازی مطرح است. در واقع، زاویۀ نگاه پژوهش­گر در تحقیق از روی صفحۀ نمایش­گر بازی به روی چهره، ذهن، رفتار و نظام معرفت­شناختیِ بازیکن می­چرخد.

در فصل چهارم، دربارۀ قواعد و اصول شکل­گیری صنعت و سازمان بازی­های کامپیوتری بحث خواهد شد. توجه به نظام پخش، شیوه­های تحلیل سازمان بازی­های کامپیوتری، نظام جهانی بازی­های کامپیوتری، قواعد فروش، بازاریابی، رتبه­بندی سنی و ایجاد هواداری از نکات مورد توجه در این فصل است.

در فصل آخر این کتاب نیز، با توجه به ادبیات ارتباطات جهانی و صنایع فرهنگی، شکل­گیری نظام و چرخۀ بازی­های کامپیوتری در ایران را بررسی خواهیم کرد.

پیشنهاد میکنیم این مطالب را هم بخوانید

دیدگاهتان را بنویسید